ICO و Shadow of the Colossus من أكثر الألعاب التي مع مرور زمن على صدورها لكنها لازالت تذكر بين ألسن اللاعبين و تعتبر مصدر إلهام رئيسي للكثير من المطورين، و لا تخلو أي قائمة تبدأ بكلمة "أفضل" إلا و كانت تلك اللعبتين تحتل مكان، كشخص فوت فرصة لعبهما أكثر من 10 سنوات و حيث انها تعتبر أساس يجب الجميع أن يلعبها، منذ فترة انهيت اللعبة الأولى ICO و كتبت تدوينه لها ذات انطباع سلبي، و الآن حان وقت تدوينة Shadow of the Colossus.
نبذه:
هي لعبة ألغاز و مغامرات من المطور الياباني Ico الحصرية لـ Sony، صدرت اولاً على PlayStation 2 في 2005، ثم تم إعادة اصدارها بشكل منقح على جهاز PlayStation 3 في 2011، اللعبة نالت على معدل مراجعات 91% من قبل موقع Metacritic، موقع IGN منح اللعبة تقييم 9.7 من 10، بينما موقع Gamespot أعطاها تقييم 8.7 من 10،موقع IGN اعتبرها ثاني أفضل لعبة في الجيل، موقع Games Radar منحها لقب لعبة العام، بينما موقع Destructoid منحها المرتبة الأولى من 50 كأفضل لعبة في الجيل.
قصة اللعبة عن فارس يصل إلى أراضي تعرف بـ"الأرض المقدسة"، بحيث كل ما يريده هو استعادة روح فتاه تدعى "مونو" و الطريقه الوحيده لفعل ذلك هو الاستماع لمطلب روح غامضه التي تريد منه القضاء على 16 عملاق يقطنوا في تلك الأراضي.
لست الأضخم |
من المذهل و الغريب في وقت واحد أن لعبة Shadow of the Colossus خلقت أسلوب مذهل في قتال الزعماء العمالقة و كيف أن الآن الكثير يتشدق بتطور الجيل الجديد من الفيديو جيمز لكنه حتى الآن لم يصل لمرحلة ان ينافس طريقة القتال في اللعبة بل تراجع للخلف، مذهل جداً قتال العمالقه و الذي ربما يجعلك تشعر بلحظة نادرة أن تعيش قتال ذو جو سينمائي ملحمي بدون مقاطع سينمائية كل ذلك يحدث خلال تحكمك باللعبة، الكيفية التي حينما تتشبث بشعيرات العملاقة و تبدأ بالصعود لسطح رأسه و هو يحاول يقذفك بعيداً مثل أي بعوضة و في نفس الوقت أنت لا تستطيع التوقف عن البحث عن نقطة ضعفه و من ثم انتظار اللحظة الحاسمة لغرز السيف بجسده و تستمتع بمشاهدة بركان الدماء تنفجر يمنحك شعور بالانتصار و القوة رغم ضئالة حجمك لكنك تستطيع الاطاحه بذلك الجبار المهيب ارضاً، و ما يعزز هذا الشعور الموسيقى المعزوفه بعناية بشكل يرفع هرمون الادرينالين عالياً و لا تنتبه و أنت على حافة مقعدك بل بالكاد تسقط منه.
المميز هو الأختيار الذكي و العميق للازرار التي تضغط عليها و تشعرك أنك بالفعل تتحكم بكل جزء من حركة "الفارس"، اقصد حينما جعلوا مفتاح خاص للتشبث و مفتاح أخر للحركة و القفز و مفتاح لغرز السكين، أعني الكيفية التي تستخدم بهذه الازرار و كأنك داخل اللعبة، فـ لو اردت التمسك بالعملاق و تحاول عدم السقوط سوف تشعر بنفس الامر و انت تبصم اصبعك على مفتاح R1 و أنت في نفس الوقت تراقب عداد التحمل، و نفس الامر حينما تستخدم السيف لطعن أحد نقاط ضعف العملاق سوف تشعر و كأنك تطعنه بقوة و من قلبك بالطريقة المختاره لضغط المفتاح، المذهل ايضاً هو الحركة المرنه و الواقعية لشخصية البطل حينما يريد العملاق ان يفلتك و انت تتمسك به بشدة و تشاهد فيزيائية عجيبه و سلسه لحركة الشخصية لم أجدها في العاب هذا الجيل.
أكثر ما أعجبني من العمالقه هو هولاء الذين يحلقون في الهواء، شعور أسطوري و أنت تتسلق جنحان ذلك العملاق و الهواء الشديد يمكنك الشعور به و في اي لحظة يمكن أن تسقط و تذهب مع الريح و في نفس الوقت العملاق يطير و ينقلب رأساً على عقب و انت تكافح بإصرار بعد الإفلات منه، كانت هذه أفضل لحظات مع العمالقه.
حسناً، هل هذا المديح بالإعلى يكفي لأعطاء اللعبة حقها؟ لأنني في السطور التاليه سوف اتكلم بلغة مختلفه عن اللعبة، و لعلي ابدأ أن اللعبة بها الكثير من نسمات خيبة أمل تلوح أمام ناظري رغم انها اذهلتني كثيراً في بدايتها، أنا اعني الكل متفق على مدى ثورة أسلوب معارك العمالقة و أنها تعتبر شيء استثنائي في الفيديو جيمز لم يقترب احد حتى الآن من الوصول لشيء مشابه لها، لكن هل اللعبة عباره عن Street Fighter لكن بدل مصارعين عمالقة؟ لو الإجابة نعم تجاهل كل ما سوف أقوله بعد ذلك.
اللعبة من المفترض أنها تكون مغامرة عظيمة هكذا تمتمت حينما شرعت باللعبة و أنا امتطي الحصان و اشاهد العالم الفسيح، قلت في نفسي أكيد ثمة مخلوقات ما سوف اقاتلهم و ألغاز سأفكر طويلاً في حلها و عقبات و منصات تحتاج الكثير من المحاولات لتجاوزها، لكن اللعبة كل بها اقتل عملاق بعد عملاق بعد عملاق 16 مرة و بعدها تنتهي اللعبة، هذا الأمر أذهلني كثيراً لدرجة اردت أن ادخل في عقل "فوميدو يويد" و اصرخ به قائلاً هل ستمنحنا هذه الهدية هكذا بدون مقابل؟ أنا اعني أن تصميم هولاء العمالقة اتوقع انه هنالك الكثير من العرق و الجهد الكبير حتى تخرج لنا بهذه الشكل العجيب، لكن كان من المفترض ان هولاء العمالقة كلاعبين و حتى من عقلية المطور ان يكون ثمة عقبات اياً تكن حتى تصل لختام كل مرحلة و ان تكون متشوق لقتال هولاء العمالقه، لكن أن تمنحني تلك الهدية الاستثنائية بدون جهد و بشكل متواصل اشبه بشعور تناول اشهى الكعكات في العالم في وقت واحد، و هذا جعل ان مواجهة بعض العمالقة اذابت بعض الحماس و شعرت بالتشبع و فقدت قدرتي على الإنبهار.
عالم اللعبة الواسع و الذي تم الاهتمام به و جعله متعدد التضاريس غابات و صحاري و كهوف و جبال لكن كل هذه فارغه و هدفها الوحيد هي ان تقودك للوصول إلى العملاق التالي، ليس المشكلة هنا فحسب بل أن اللعبة بأكملها عباره عن دائرة متكرره، امتطي حصانك و اتجه للعملاق و جد طريقه للتسلق عليه ثم ابحث عن نقطة ضعفه، و كرر.
ايضاً فكرة القضاء على العمالقه لم اتمنى ان تكون متكرره بهذا الشكل، تمنيت ان تكون لديهم افكار مختلفه و طرق معينه تحتاج التفكير و التخطيط و المحاوله مراراً و تكراراً لمعرفة الاستراتجية الصحيحة للقضاء عليه، لكن اللعبة اختصرت عليك كل هذا بجعل جميع العالمقة رغم تنوعهم لديهم تقريباً فكرة واحده للقضاء عليهم، هذا الامر لوحده جعلني اهزم العملاق تلو الاخر و كأنني اقتل احد الجنود في أحد العاب Call Of Duty، فعلاً، عامل التحدي كان غائباً تماماً الكثير من العمالقه بل أغلبهم لم يستطيعوا قتلي ابداً، كنت اقضي عليهم من أول محاولة و من المفترض ان يحملوا وزن كلمة "العملاق" بحذافيره بجعله صلب قوي تحتاج الكثير من الجهد لقتله، لكن كل هذا غائباً، و لعلي اقتبس مثال من اللعبة نفسها و تمنيت ان يكون جميع العالمقه بنفس تلك الأفكار و أنا أعني تقريباً العملاق قبل الاخير الذي يملك فكرة جميلة و لديه مراحل مختلفه للقضاء عليه، تمنيت جداً أن يكون قتال العمالقه لها أكثر جزء بحيث بعد ان تستنفذ احد نقاط ضعفه يحتم عليك إيجاد طريقه اخرى للقضاء عليه و في نفس الوقت العملاق يتفاعل معك و يتحداك و يجعل الامر أكثر صعوبة، اول عملاق واجهته كنت اتوقع ان لديه طرق مختلفه للقضاء عليه لذلك حاول أن اصيب عينه، لكنه لا يتفاعل فقط من النقاط الموضوعه في اللعبة، كم مؤسف بل مثير للسخرية أن بعض العمالقه من أول محاولة و في اول فرصة اتعرف على نقطة ضعفه أقضي عليه بسرعة شديده دون اي جهد يذكر.
و كذلك حتى أن المطور لم يتعب نفسه برواية قصة مثيرة للاهتمام او جعلها تتطور أو حتى تتفاعل معها، ماهذا؟ اخبرني ما هذه المقاطع التي تكرر نفسها كلما تقضي على احد العمالقه، هل لهذه الدرجة قضاء وقت طويل في تصميم 16 عملاق استنفذ كل قوى المطور و جعله يصمم لعبه فارغة لا تحتوي فقط على قتال عمالقة؟ أمر محبط فعلاً.
الخلاصة:
اللعبة ممكن ان تكون مثالية و تجربة أسطورية إذا لم تتبع أسلوب التكرار و جعل هنالك رحلة حقيقه عبر تلك المساحة الواسعة، أو على الأقل جعل اسلوب رواية القصة مثير للاهتمام بدل الطريقة الرتيبه الكسوله المملة، لعبت ICO من قبل و اعتبرت ان روعتها ربما انتهى تاريخ صلاحيتها لأنني بعد ما لعبتها لم أجد شيء مثير للاهتمام بل الكثير من السلبيات، بينما لعبة Shadow of the Colossus تجربة أفضل لكنها تجربة ناقصة، نعم اعترف ان قتال العمالقة يعتبر من العناصر النادرة في تاريخ الفيديو جيمز، لكن لو ننظر لها كلعبة بشكل عام فهي ليست متكاملة ابداً بل بها الكثير من الجوانب المتواضعه.
المميز هو الأختيار الذكي و العميق للازرار التي تضغط عليها و تشعرك أنك بالفعل تتحكم بكل جزء من حركة "الفارس"، اقصد حينما جعلوا مفتاح خاص للتشبث و مفتاح أخر للحركة و القفز و مفتاح لغرز السكين، أعني الكيفية التي تستخدم بهذه الازرار و كأنك داخل اللعبة، فـ لو اردت التمسك بالعملاق و تحاول عدم السقوط سوف تشعر بنفس الامر و انت تبصم اصبعك على مفتاح R1 و أنت في نفس الوقت تراقب عداد التحمل، و نفس الامر حينما تستخدم السيف لطعن أحد نقاط ضعف العملاق سوف تشعر و كأنك تطعنه بقوة و من قلبك بالطريقة المختاره لضغط المفتاح، المذهل ايضاً هو الحركة المرنه و الواقعية لشخصية البطل حينما يريد العملاق ان يفلتك و انت تتمسك به بشدة و تشاهد فيزيائية عجيبه و سلسه لحركة الشخصية لم أجدها في العاب هذا الجيل.
أكثر ما أعجبني من العمالقه هو هولاء الذين يحلقون في الهواء، شعور أسطوري و أنت تتسلق جنحان ذلك العملاق و الهواء الشديد يمكنك الشعور به و في اي لحظة يمكن أن تسقط و تذهب مع الريح و في نفس الوقت العملاق يطير و ينقلب رأساً على عقب و انت تكافح بإصرار بعد الإفلات منه، كانت هذه أفضل لحظات مع العمالقه.
أحد العمالقه المفضلين |
حسناً، هل هذا المديح بالإعلى يكفي لأعطاء اللعبة حقها؟ لأنني في السطور التاليه سوف اتكلم بلغة مختلفه عن اللعبة، و لعلي ابدأ أن اللعبة بها الكثير من نسمات خيبة أمل تلوح أمام ناظري رغم انها اذهلتني كثيراً في بدايتها، أنا اعني الكل متفق على مدى ثورة أسلوب معارك العمالقة و أنها تعتبر شيء استثنائي في الفيديو جيمز لم يقترب احد حتى الآن من الوصول لشيء مشابه لها، لكن هل اللعبة عباره عن Street Fighter لكن بدل مصارعين عمالقة؟ لو الإجابة نعم تجاهل كل ما سوف أقوله بعد ذلك.
اللعبة من المفترض أنها تكون مغامرة عظيمة هكذا تمتمت حينما شرعت باللعبة و أنا امتطي الحصان و اشاهد العالم الفسيح، قلت في نفسي أكيد ثمة مخلوقات ما سوف اقاتلهم و ألغاز سأفكر طويلاً في حلها و عقبات و منصات تحتاج الكثير من المحاولات لتجاوزها، لكن اللعبة كل بها اقتل عملاق بعد عملاق بعد عملاق 16 مرة و بعدها تنتهي اللعبة، هذا الأمر أذهلني كثيراً لدرجة اردت أن ادخل في عقل "فوميدو يويد" و اصرخ به قائلاً هل ستمنحنا هذه الهدية هكذا بدون مقابل؟ أنا اعني أن تصميم هولاء العمالقة اتوقع انه هنالك الكثير من العرق و الجهد الكبير حتى تخرج لنا بهذه الشكل العجيب، لكن كان من المفترض ان هولاء العمالقة كلاعبين و حتى من عقلية المطور ان يكون ثمة عقبات اياً تكن حتى تصل لختام كل مرحلة و ان تكون متشوق لقتال هولاء العمالقه، لكن أن تمنحني تلك الهدية الاستثنائية بدون جهد و بشكل متواصل اشبه بشعور تناول اشهى الكعكات في العالم في وقت واحد، و هذا جعل ان مواجهة بعض العمالقة اذابت بعض الحماس و شعرت بالتشبع و فقدت قدرتي على الإنبهار.
عالم اللعبة الواسع و الذي تم الاهتمام به و جعله متعدد التضاريس غابات و صحاري و كهوف و جبال لكن كل هذه فارغه و هدفها الوحيد هي ان تقودك للوصول إلى العملاق التالي، ليس المشكلة هنا فحسب بل أن اللعبة بأكملها عباره عن دائرة متكرره، امتطي حصانك و اتجه للعملاق و جد طريقه للتسلق عليه ثم ابحث عن نقطة ضعفه، و كرر.
خريطة واسعة و جميلة لم يتم استغلالها |
ايضاً فكرة القضاء على العمالقه لم اتمنى ان تكون متكرره بهذا الشكل، تمنيت ان تكون لديهم افكار مختلفه و طرق معينه تحتاج التفكير و التخطيط و المحاوله مراراً و تكراراً لمعرفة الاستراتجية الصحيحة للقضاء عليه، لكن اللعبة اختصرت عليك كل هذا بجعل جميع العالمقة رغم تنوعهم لديهم تقريباً فكرة واحده للقضاء عليهم، هذا الامر لوحده جعلني اهزم العملاق تلو الاخر و كأنني اقتل احد الجنود في أحد العاب Call Of Duty، فعلاً، عامل التحدي كان غائباً تماماً الكثير من العمالقه بل أغلبهم لم يستطيعوا قتلي ابداً، كنت اقضي عليهم من أول محاولة و من المفترض ان يحملوا وزن كلمة "العملاق" بحذافيره بجعله صلب قوي تحتاج الكثير من الجهد لقتله، لكن كل هذا غائباً، و لعلي اقتبس مثال من اللعبة نفسها و تمنيت ان يكون جميع العالمقه بنفس تلك الأفكار و أنا أعني تقريباً العملاق قبل الاخير الذي يملك فكرة جميلة و لديه مراحل مختلفه للقضاء عليه، تمنيت جداً أن يكون قتال العمالقه لها أكثر جزء بحيث بعد ان تستنفذ احد نقاط ضعفه يحتم عليك إيجاد طريقه اخرى للقضاء عليه و في نفس الوقت العملاق يتفاعل معك و يتحداك و يجعل الامر أكثر صعوبة، اول عملاق واجهته كنت اتوقع ان لديه طرق مختلفه للقضاء عليه لذلك حاول أن اصيب عينه، لكنه لا يتفاعل فقط من النقاط الموضوعه في اللعبة، كم مؤسف بل مثير للسخرية أن بعض العمالقه من أول محاولة و في اول فرصة اتعرف على نقطة ضعفه أقضي عليه بسرعة شديده دون اي جهد يذكر.
و كذلك حتى أن المطور لم يتعب نفسه برواية قصة مثيرة للاهتمام او جعلها تتطور أو حتى تتفاعل معها، ماهذا؟ اخبرني ما هذه المقاطع التي تكرر نفسها كلما تقضي على احد العمالقه، هل لهذه الدرجة قضاء وقت طويل في تصميم 16 عملاق استنفذ كل قوى المطور و جعله يصمم لعبه فارغة لا تحتوي فقط على قتال عمالقة؟ أمر محبط فعلاً.
الخلاصة:
اللعبة ممكن ان تكون مثالية و تجربة أسطورية إذا لم تتبع أسلوب التكرار و جعل هنالك رحلة حقيقه عبر تلك المساحة الواسعة، أو على الأقل جعل اسلوب رواية القصة مثير للاهتمام بدل الطريقة الرتيبه الكسوله المملة، لعبت ICO من قبل و اعتبرت ان روعتها ربما انتهى تاريخ صلاحيتها لأنني بعد ما لعبتها لم أجد شيء مثير للاهتمام بل الكثير من السلبيات، بينما لعبة Shadow of the Colossus تجربة أفضل لكنها تجربة ناقصة، نعم اعترف ان قتال العمالقة يعتبر من العناصر النادرة في تاريخ الفيديو جيمز، لكن لو ننظر لها كلعبة بشكل عام فهي ليست متكاملة ابداً بل بها الكثير من الجوانب المتواضعه.
0 التعليقات:
إرسال تعليق