Our sponsors

15 يناير 2014

هل يمكن هزيمة الموت؟ في [Beyond: Two Souls]



كنت انتظر بشدة خلال عام 2013 لعبة The Last of Us و في نفس المستوى لعبة Beyond: Two Souls، لكن في الحقيقة شتان ما بينهما حينما صدرت من ناحية تقبل الناس لهما و مدى نجاح إحدهما عن الأخر، لذلك اعتقد لا أحد يستطيع تخيل كمية الأحباط حينما رأيت إجماع عدد من المواقع على سلبية لعبة "ديفيد كيج" الجديدة بالإضافة حتى الأشخاص الذين أعجبوا بلعبته Heavy Rain، حسناً، انهيت اللعبة منذ أيام و يمكنني أن أتفق مع مجمل الأراء السلبية و أن "ديفيد كيج" فقد بوصلته في تلك اللعبة.

هي لعبة حصرية على جهاز PlayStation 3 من تطوير Quantic Dream و نشر Sony Computer Entertainment، اللعبة تقدم في بطولتها اثنين من نجوم هوليوود Ellen Page و Willem Dafoe، اللعبة نالت على معدل مراجعات 70% طبقاً لموقع Metacritic، موقع GameSpot منح اللعبة تقييم 9 من 10، على خلاف موقع IGN الذي منحها تقييم 6 من 10

نبذة:

ماذا يحدث بعد الموت ؟ سؤال غريب سوف تعرف "جودي هولمز" الاجابه عليه في رحلة تنطلق في حياتها ابتداءً من عمر الثامنة إلى الثالثة و العشرون , هذه الفتاه لديها قدرات غير طبيعية و برفقتها "ايدن" ذلك الشبح أو الروح التي تنقذها من ايدي الكثير من القوات الأمنيه المختلفه الذين يريدوا إيقافها بأي ثمن و بكل طريقة نظراً لما تشكله من خطورة كبرى .

تتبع سير حياة "جودي هولمز"

لست من ضمن الأشخاص الذين ينظرون إلى "ديفيد كيج" سلباً و يعتبروه دخيل على الفيديو جيمز، أنا احترم "ديفيد" و أقدر نظرته التجديدية لألعاب الفيديو جيمز، ألعابه السابقة كانت جيدة جداً لكنه دائماً ما ينقصه الكثير لجعل اللعبة مثالية خصوصاً من ناحية سرد القصة، في الحقيقة لعبة Indigo Prophecy و Heavy Rain ليست ألعاب سيئة لكنها متواضعة من ناحية القصة و خلق الشخصيات لكنني شخصياً حينما انهيتها خرجت بتجربة مختلفة عن بقية الألعاب، لعبة "ديفيد كيج" الأولى هي أول من وضع أساس البناء لأفكاره و لعبته الثانية كانت استكمالاً في محاولة لصقل و تطوير أفكاره، بينما لعبته الثالثة Beyond: Two Souls كنت اتوقع أنها تستمر على نهج اللعبتين السابقتين مع إصلاح العيوب المعروفة في ألعابه، لا تتخيلوا كم كنت أتوقع أن تلك اللعبة سوف تكون النسخة المثالية لألعاب Quantic Dream، لكن للاسف اللعبة بدل ما تستمر بنفس المستوى مع بعض التطويرات لكنها سارت بطريق مختلف عن الألعاب السابقة، لدرجة يمكن أن اضع Indigo Prophecy و Heavy Rain في جانب، بينما لعبة Beyond: Two Souls في جانب أخر تماماً.

اللعبة على عكس سابقاتها تنتهج قصة خيالية بوجود تلك الفتاة "جودي" و شبحها "أيدن" ذو القدرات الخارقة، و هذا الجانب من القصة بحد ذاته لم يبرع به "ديفيد كيج" في ألعابه السابقة، ليست هنا المشكلة ابداً، المشكلة أن اللعبة سلك أسلوب سيء جداً لسرد القصة، و أنا اعني الطريقة التي يتم بها ترتيب أحداث القصة بشكل عشوائي مثلما شاهدنا في أفلام مثل Pulp Fiction و 21 Grams مع الفارق الكبير بينهما، أنا لا أعرف إذا "ديفيد كيج" يعمل لوحده في كل شيء يخص رواية القصة أم معه فريق كامل، لأن من الواضح أن بعض من الأفكار في مجمل ألعابه مبدئياً جيدة كمضمون لكنها كارثية في التطبيق، أنا أعجبني الجوانب المختلفة التي تلعبها من عمر "جودي" بداية بطفولتها إلى شبابها، لكن طريقة ترتيب الأحداث في قمة الفوضوية و بعضها تفسد عليك الاحداث التي سوف تحدث قادماً مما يجعل اللعبة لا تخبيء شيء في جعبتها، من الانتقال العشوائي خلال عمر "جودي" إلى مشاهد و أحداث تحدث بدون تقديم و كأنك تشاهد فيلم غرب أمريكي و فجأه ينتقل بك الفيلم إلى ساموراي و نينجا، أنا تهت تماماً في معرفة العقدة الأساسية من القصة لدرجة ان اللعبة في بعض لحظاتها لا أعرف ما الهدف الذي يريد الوصول إليه المطور، كمية ابتذال اخرى في بعض المشاهد العجيبة و الغير منطقية و طريقة تقديمها السيئة لدرجة تتسائل "ماذا الذي العبه بحق السموات السبع؟"، مثلاً ثمة مشهد "جودي" تستغرق وقت طويل حتى تفتح باب بالبطاقة الذكية، و هذه اتفه المشاهد يمكنني الاسترسال في سرد غيرها تجنباً لافساد اللعبة، لكن يجب أن اعطي جانب قصة اللعبة بعضاً من حقها، بحيث أن هذه اللعبة ربما هي الأولى من Quantic Dream التي نجحت اخيراً بتقديم شخصيات ذات روح بفضل التقديم الصوتي "الهوليودي" إضافة لوصول تقنيات المطور لأعلى درجاته الخارقة، وجود الممثلين "إلين بيج" و "ويليام دوف" رفع من كفة اللعبة كثيراً فـ كنت اعتقد انهم لم يبذلوا قصار جهدهم كونها فقط لعبة فيديو جيمز، لكن طريقة تقديم اصواتهم مواكبة مع محاكاة تعابير الوجه و الانفعالات المختلفة تشعرك انك تشاهد فيلم حقيقاً، اللعبة لا أريد النظر لها من جانب القصة بشكل عام لأنني في الحقيقة ربما هذه اللعبة الوحيدة منذ زمن لم ألعب لعبة يوجد بها قصة و لم اكترث لها ابداً، لكن لو أنظر للعبة من زاوية اللحظات و المراحل المختلفة دون التركيز على القصة فيجب أن اعترف ثمة لحظات جميلة و رائعة في التقديم، لا أقصد لحظات الآكشن بل اللحظات العاطفية كانت مميزة و خصوصاً الجانب التي تلعب بـ "جودي" الطفلة، رغم ان العديد من الألعاب الرائعة جعلتك تلعب شخصيات أطفال لكن "جودي" الطفلة ربما الأفضل لأنها لا تقوم بقتل أو الهروب من أحد، بل تقوم كل ما يفعله اي طفل من تصرفات عفوية بريئة، و أنا لست متأكد بعد لكن الشيء الذي جعلني أنني اعشق الطفلة "جودي" أكثر هو أنني اعتقد ان مقلد صوتها هي طفلة حقيقة، كذلك يجب أن اشيد ايضاً بشخصية "جودي" الكبرى بطريقة تصويرها الناعمة المتواكبة مع شخصيتها الأنثوية، فـ "بعض" من المشاهد لا تحاول أن تتصرف بشكل عنيف أو تقوم بأفعال بطولية متكلفة بل كل ما يدفعها هو الخوف و التوتر و الشبح "ايدن" هو من يتكفل بحمايتها، اللعبة مثلما ذكرت بغض النظر عن القصة يوجد بها لحظات جيدة التطبيق و أفكار مختلفة في عرض المراحل و هذا ما يجعلني أقول ان المطور لديه القدرة لتقديم لعبة أفضل من تلك اللعبة المبتذلة.

"جودي" الطفلة رائعة

لم أكن اتوقع الكثير من قصة اللعبة، مشكلتي الأساسية مع اللعبة هو كمية الاحباط التي تلقيتها عندما تخلى أو أهمل المطور بعض العناصر التي احببتها في ألعابه السابقة، لعبة Heavy Rain بالتحديد كانت تملك أفضل تطبيق لـ أسلوب الـQTE بحيث أن طريقة تقديمها مميزة جداً تدفعك للتفاعل مع احداث اللعبة خصوصاً في لحظات الخطر و تجعلك تحدق بتركيز شديد طوال اللحظة و تترقب خروج اي زر لضغطه بسرعة، و أنا اتحدث عن لحظات الخطر من قتال أو هروب أو مطاردة أو حتى قرارات مصيرية و كذلك الطريقة التي تتغير بها احداث اللعبة كلياً حينما تضيع احد الازرار و تنقلك لسيناريو أخر مختلف من اللعبة، لكن في Beyond تم استبدالها جزئياً بأسلوب عقيم و أنا اعني في لحظات المعارك يحتم عليك ان تتنبأ الجهة التي تحرك عصا التحكم و ذلك كلما تصبح الشاشة بالصورة البطيئة، و هذا الأسلوب إلى جانب أن طريقة تقديم المشاهد ليست بقوة الألعاب السابقة و في نفس الوقت تضعك في الكثير من حالات التوهان من الجهة المراد بها، لأن احياناً عندما يريد احدهم بالقيام بضربك منطقياً يمكنك الابتعاد عنه بعكس الجهة التي يهم بالقيام بضربك أو بسهولة تواجهه مباشرة و تصد ضربته أو حتى يمكنك أن تربض على قدميك، نظرياً لديك العديد من الخيارات لكن اللعبة عملياً تفرض عليك خيار واحد هو الذي يجنبك الإصابة بالضربة، و لهذا السبب خسرت الكثير من هذه المعارك إضافة لأنها اصبحت تمثل الجانب المزعج في اللعبة و أحاول اتجنبه إن أمكن، أنا لا أقول اللعبة لا تقدم عناصر الـQTE هي موجودة لكن ليس في مشاهد الخطر بل في لحظات قليلة لا تمثل مغزى متعة الـQTE لأنها حينما تظهر تكون في لحظات هادئه و الازرار لا تظهر و تختفي بسرعة و هذا الأسلوب انحرف كثيراً عن واحدة من اسباب متعة ألعاب المطور السابقة، و سلبية اخرى في اسلوب اللعبة هو الحوارات و مدى تأثيرها في اللعبة، في البداية اللعبة اصلاً لا تمنحك دور كبير في المشاركة في حوارات اللعبة فأحياناً تكون هناك مشاهد مطولة ليس لديك يد بها لاتخاذ خيارتك أو تكون جزء من اللعبة،  ربما لأن اللعبة لا يوجد بها جانب تحقيق و استجواب و هذا كان واحدة من ايجابيات الالعاب السابقة، لكن على اية حال اللعبة تعاني من فقر الحوارات الموجودة في اللعبة و بعضها توجد دون أثر واضح، بحيث مهما يكن الخيار الذي اردته لن يجعلك تنتقل لسيناريو أخر من اللعبة بل تؤدي إلى طريق واحد، كما أن بعض الخيارات تكون ذات معنى واحد أو على الأقل مقارب من بعض، فما هو الفائدة حينما ترد على احد الاشخاص و تصف الطريقة التي تردها عليها سواء بشكل بارد او ساخر او غاضب طالما مفهوم الرد نفسه يحمل المعنى نفسه لكن الأسلوب مختلف، بشكل عام جانب خياراتك و الحديث مع الاشخاص ضعيف جداً و لم يكن مكثف و ذات تأثير قوي مثل الألعاب السابقة التي كنت افكر ألف مرة قبل ان اختار العبارة المناسبة، و كم من المؤسف اعتقادي حينما تلعب بشخصية "جودي" الطفلة و الكبرى أن خياراتك في الماضي تؤثر في حياة "جودي" في الحاضر، هذه الفكرة كانت لتحدث الكثير من المتعة و هدف حقيقي لتغيير حياتك حسب القرارات التي اتخذتها في الماضي، لكن لم يحدث ذلك حرفياً في اللعبة رغم وجود القليل من تأثير تلك الخيارات، اخيراً و الاحباط الأخر هو نهاية اللعبة و كمية النهايات التي تملكها حيث كانت قليلة قرابة الخمسة نهايات على عكس Heavy Rain التي وصلت قرابة أكثر من عشرة نهايات، و السيء أكثر ان تلك الخيارات سوف تظهر في النهاية لاختيار احداهما بينما في اللعبة الاخرى النهاية تأتي مثلما كانت خياراتك طوال اللعبة.

الخيارات في اللعبة ضعيفة

جزئية التحكم بالشبح "ايدن" هو أسلوب مثير للاهتمام، و اعجبني تعدد القوى التي يملكها هذا الشبح، لكن المؤسف أن أغلب قدرات الشبح لن تكون متوفرة لديك طوال اللعبة بل انها تظهر حسب مجرى احداث القصة، مثلاً بعض القدرات يمكنك ان تستحوذ على اي شخص و تتحكم به، لكن ليس حرفياً اي شخص بل شخص واحد يتم تحديده في اللعبة و احياناً يجبرك على استخدامها و هذا ما ينافي فلسفلة اللعبة او كما انا اعتدت على ذلك الأسلوب في ألعاب المطور السابقة بحيث تمنحك أكثر حرية في الطريقة التي تريد استخدامها، واحدة من القدرات التي يملكها "ايدن" و اعجبتني هي امكانية روية ماضي بعض الشخصيات و كما ذكرت سابقاً ليس اية شخصية، استطيع ان اقول الطريقة التي تتحكم بها بالشبح محدودة جداً أو بمعنى اخر اكثر خطية لأنها لن تجعلك تتفرع لجوانب اخرى في القصة بل انه مجرد اسلوب لاستمرار القصة بطريق يريده المطور، لذلك اخلص إلى ان فكرة الشبح كمضمون رائعة، لكنها لا تناسب ابداً طبيعة ألعاب Quantic Dream، أعني فقط تخيل لو لعبة منظور أو أو ثالث لديك مثل تلك القدرة قد تزيد اللعبة أكثر متعة و روعة من لعبة Beyond و يمكن استخدامها بأشكال و طرق أفضل، سلبية اخرى مزعجة جداً في أسلوب التحكم هو طريقة التحكم بالشخصية و زوايا الكاميرا السيئة، بحيث أن اللعبة في كثير من الأحيان تصبح كاميراتها مثل ألعاب منظور الثالث لكن السيء جداً أنك لا تستطيع التحكم بالكاميرا بحيث تكون مرتكزه في جانب واحد و كل ما تتحكم به الشخصية فقط، كمية من المعاناة التي خضتها كلما اريد ان استشكف بعض الغرف أو اريد العودة للخلف لكن زاوية الكاميرا كأنها تدفعك للسير للامام جبراً و كأنك معتقل! لا داعي ابداً ان يتحول المطور لهذا الأسلوب لأن لعبة مثل هذه المفروض تستخدم اسلوب Heavy Rain في التحكم بالكاميرا، بحيث هذه اللعبة من تلك الناحية كانت رائعة و في كل منطقة تعطيك ثلاثة خيارات في اختيار زاوية الكاميرا بحيث يجعلك ان تتنقل بينهما بسهولة و يمكنك ان تلقي نظرة موسعة على المكان من حولك دون أسلوب حركة الكاميرا المشلولة، طبعاً أنا منزعج من تلك الكاميرا لأن اللعبة في بعض مراحلها يوجد بها مهات تسلل في بيئة واسعة نوعاً ما و مع تلك الكاميرا اصبح التحكم كارثي و صعب جداً، نقطة إيجابية اخيرة اذهلتني كثيراً، هو الطريقة التي تتغير عندما تتحكم بالشخصية بحسب مزاج "جودي" و الظروف المحيطة بها، مثلاُ لو كانت هاربة سوف تلاحظ توترها و نظرها المستمر للخلف، و إذا كانت تشعر بالبرد سوف تشاهد تضم نفسها و تسير بتثاقل أو إذا كانت مضجرة سوف تشاهدها تلوح بيدها و تمسك رأسها غاضبة و غيرها من التصرفات المختلفة التي تظهرها الشخصية اثناء اللعب طبقاً للحالة المحيطة بها، هذا الأسلوب اعجبني كثيراً و اتمنى ان ذلك النموذج يحتذى به في ألعاب أخرى.

الشبح لم يناسب طبيعة اللعبة

الخلاصة:

لعبة Beyond: Two Souls ليست أفضل العاب المطور، الكثير من التغييرات التي طرأت في اللعبة و جعلها سيئة جداً خصوصاً من ناحية أسلوب اللعبة نفسها، القصة لم يتوقع منها الكثير و كما هو المتوقع وجود الكثير من لحظات البعيدة عن المنطق و الواقع لكن مع ذلك شخصيات اللعبة كانت مذهلة بجود تقليد صوتي مميز ساهم في نجاح الكثير من المشاهد الجميلة، رغم وجود الكثير من السلبيات في اللعبة لكن رغم ذلك لم اشعر انني محبط بشكل كبير أو انها لعبة اضاعت وقتي و مالي، لأن اللعبة بشكل عام بغض النظر عن سلبياتها العديدة قدمت لي تجربة فيديو جيمزية مختلفة عن بقية الألعاب.


0 التعليقات:

إرسال تعليق